SEO-блог о заработке

Максима Камельфо

Астрологический гороскоп

31 января 2008

Гороскоп на сегодня и завтра
 
 
//

Читать далее | Просмотров: 5371

Анекдоты

31 января 2008

Обновляйте страницу для чтения новых анекдотов

////

Читать далее | Просмотров: 4449

Интернет-радио

31 января 2008

Целая куча радиостанций вещающих через интернет. Иногда глючит к сожалению.

Читать далее | Просмотров: 4281

Интернет-телевизор

30 января 2008

Онлайн вещание телеканалов: TV ПЛЮС, РТР-ПЛАНЕТА, ВЕСТИ, DISCOVERY, ПЕРВЫЙ БИЗНЕС КАНАЛ, ТВЦ, РБК-ТВ, RAMBLER-ТЕЛЕСЕТЬ, LIFE TV, БЕЛАРУСь-ТВ, SPECIALROCK-TV, Russia Today (Eng)

Читать далее | Просмотров: 5136

Киберпанк в аниме

30 января 2008

Когда произведения Гиб­сона и Стерлинга вспых­нули на литературном не­босклоне зарницей ново­го направления фантасти­ки, идеи киберпанка поч­ти сразу были подхвачены художниками и кинема­тографистами. Ридли Скотт с его незабывае­мым «Бегущим по лез­вию» американские и французские комиксис­ты, а также целая когорта японских аниматоров (вдохновленных как ро­манами писателей-ки­берпанков, так и киноопу­сом О Рике Декарде) фак­тически определили изо­бразительную эстетику и атрибутику киберпанка, визуализовав новый жанр. Уже в первой половине восьмидесятых японские высокотех­нологичные производства были напичканы роботами, офисы кишели компьютерами, а электрон­ная начинка иных игровых автоматов заставляла восхищенно вздыхать за­рубежных специалистов. Неудиви­тельно, что киберпанк нашел в Стра­не восходящего солнца массу после­дователей. Именно в Японии, идущей путем невиданного технического прогресса, на родине колоссальных транснациональных корпораций чита­тель книг Дика или Аокера ощущал себя без пяти минут участником опи­сываемых автором реалий; выйдя на улицу он мог воочию лицезреть мно­гое из того, о чем говорилось на стра­ницах книг киберпанков. Уже тогда некоторые технологии, о которых жи­тели стран Запада имели достаточно смутное представление, в Японии пе­решли в ранг обыденных вещей, Уви­дев в киберпанке прогноз развития окружающего их техногенного обще­ства, японские художники и анимато­ры приняли активное участие в конструировании моделей реальнос­ти, привнеся в эти модели огромную толику достоверности; многие из тео­ретических выкладок писателей-ки­берпанков местные обыватели могли испытать на практике в повседнев­ной жизни. Японский киберпанк об­рос сеткой точных координат, словами характерных деталей, мириадами мельчайших подробностей; он вопло­тился не в книгах, но в десятках то­мов популярной манги и множестве рисованных фильмов; он мутировал, расслоился, дифференцировался.
Типичные представители? Перечисле­ние стоит начать с манга художника Масамунэ Сиро (Masamune Shirow), автора нескольких киберпанковских произведений, в числе которых гра­фические новеллы Kokaku Kidoutai, Black Magic М-66, Appleseed и Dominion Tank Police. Все они так или иначе исследуют постепенное исчез­новение границ между человеком и порожденными им технологическими. Сня­тый на основе Kokaku Kidoutai полно­метражный аниме-фильм Ghost in the Shell (1995) возродил интерес к жан­ру не только в Японии, но и за ее пре­делами. Режиссер картины Мамору Осии (Mamoru Oshii), до этого обра­щавшийся к теме жизни в среде высо­ких технологий в двух сериях фильма Patlabor, сумел придать детективной истории Сиро глубокую философич­ность, преломив в призме информа­ционных сетей вопросы политическо­го, экзистенциального и теологичес­кого порядка. Отчасти поэтому, от­части из-за созерцательной манеры, в которой снят Ghost in the Shell, неко­торые поклонники разухабистой ори­гинальной манги посчитали картину излишне высокопарной, выспренной и скучноватой, однако на мнение кри­тиков и знатоков жанра это не повлияло; профессионалы безоговорочно признают фильм Осии одним из луч­ших кибепанковских опусов, когда ­либо красовавшихся на экране. Дру­гие работы Сиро также экранизиро­вались различными режиссерами, но их ждал гораздо меньший успех. Хотя шести томную мангу и снятый на ее основе аниме-фильм «Акира». (Akira, 1988) художника и режиссера Кацухиро Отомо нельзя безоговороч­но причислить к киберпанку (в описы­ваемом мире нет ни глобальной ин­формационной сети, ни киборгов как таковых), тамошнее недалекое буду­щее не менее мрачно, чем вселенная в том же «Нейроманте». Правительство и военные проводят зловещие экспе­рименты с участием псиоников, улицы захлестнуты демонстрациями протес­та, школы закрыты, банды мотоцик­листов выясняют отношения на хайве­ях, В трущобах гигантских мегаполи­сов царит хаос, беззаконие и поли­цейский произвол. Драматизм карти­ны достигает титанического накала ­чтобы затем выплеснуться на читате­ля/зрителя сценами апокалипсиса. Сам Отомо еще в 1987 году принял участие в создании анимационных ан­тологий «Карнавал роботов» (Robot Carnival) и «Нео Токио» (Neo Tokyo); нарряду с ним в производстве были заняты хорошо известные любому цени­телю аниме персоналии; Рин Таро, Йо­сиаки Кавадзири, Ацуко Фукусима, Хироюки Китадзумэ, Хидэтоси Ома­ри, Кодзи Моримото, Ясуоми Умэцу, Хироюки Китакубо, Такаси Накамура - все они впоследствии не раз демон­стрировали в своих работах элементы киберпанка.
Эстетика и проблематика западного киберпанка инспирировали создате­лей приключенческих аниме-сериа­лов Bubble Gum Crisis (1987), BubbIe Gum Crash (1991), Police (1991) и их поздних римейков; любой зритель легко проведет параллели между гибсоновской Молли и Прис и BGC, репликантами и бумерами, корпора­циями Nexus и GENOM. Полномет­ражник Gundress (1999) и три эпизо­да Суbег City Oedo 808 (1990) также рассказывают о тяжелых буднях под­ разделений охраны порядка в неда­леком будущем; определенное влия­ние картины Скотта чувствуется и в фильме Armitage III Polymatrix (1997), где мы видим охоту на серию кибор­гов, идущую на просторах колонизи­руемого Марса (снятое в 2001 году продолжение, Armitage Dual-Matrix, уступает оригиналу как сюжетно, так и изобразительно). В 13-серий­ном цикле Serial Ехрегimепts lain (1999), напротив, нет зрелищных пе­рестрелок и погонь по запитым стру­ями дождя улицам мегаполисов - вни­мание авторов сконцентрировано на эволюции разума в сети, отношениях ребенка с киберпространством, фе­номене «бога из машины», целом комллексе сопутствующих этико-фи­лософских проблем. Растущая попу­лярность онлайновых развлечений подвигла авторов из Bandai на созда­ние целого мультимедийного комп­лекса под названием .hack, куда вошли два аниме-сериала, несколько ОVА-фильмов и четыре ролевых игрыдля RayStation 2 - все эти произведе­ния создают комплексную картину мира, в котором знаменитая сетевая игра обрела самостоятельность, а многочисленные геймеры оказались заточенными в виртуальной реаль­ности. К киберпанку можно отнести историю революционного противостояния людей и роботов ­«Метрополис» (Metropolis, 2001),
 
снятый Рин Таро по сценарию Кацу­хиро Отомо. Эта экранизация манги Осаму Тэдзуки, в свою очередь явля­ющейся вольным парафразом клас­сического «Метрополиса» (1927) Фрица панга, демонстрирует непоп­равимые последствия присущей че­ловечеству нетерпимости в отноше­нии угнетенных чужаков. Элементы киберпанка просматриваются в эпи­зодах Macross Rus (1996), где вирту­альная певица Шэрон Эппл, осознав свою сущность, подстраивает реальность под собственные нужны, мало считаясь с окружающими - в этом случае также уместно отметить сходство с «Космической одиссеей 2001 года» Стэнли Кубрика.
Недавний цикл из девяти новелл «Аниматрица» продемонстрировал не­ослабевающий интерес к киберпан­ку среди японских аниматоров; да­же в узких рамках, заданных им братьями Вачовски, авторы сборни­ка сумели развернуться в полную силу, раздвинув далеко в стороны границы мрачного мира «Матрицы». Зарубежные и отечественные ки­нокритики неожиданно благосклон­но приняли «Аниматрицу», отметив ее достоинства в сравнении с пусто­ватым си квелом «Матрица; перезаг­рузка». Хотя анимационный проект братьев Вачовски сопровождает шквальный успех по всему миру, лю­бители аниме уже переключили свое внимание на си квел Ghost in the Shell, Innocence - выходящая весной 2004 года картина (права на междуна­родный показ которой уже приобре­ла Dreamworks Pictures Стивена Спилберга) станет долгожданным развитием событий первого фильма. На основе Ghost in the Shell уже больше года выходит одноименный аниме-сериал, из-за активного ис­пользования передовой 3D-графикиставший самой дорогостоящей за всю историю японской анимации те­левизионной постановкой. В отли­чие от полнометражного фильма, акценты тут смещены с философс­кой составляющей на оперативную работу полицейских будущего, де­лая сериал эдаким аналогом «Улиц разбитых фонарей», только на вы­сокотехнологичном материале. По­жалуй, из всех экранизаций «Приз­рака» телесерии ни более точно пе­редают дух манги, продолжение ко­торой - GitS; Man-Machine Interface ­ в этом году начали издавать в США. Обязательно вспомним и другую киберпанковую мангу, Blame! (и про­должение Noise) Цутому Нихэи - онапоражает кропотливо выстроенной атмосферой, заставляя вспомнить пронизывающие романы Гибсона. Как видите, занесенные попутным западным ветром семена киберпан­ка пышно расцвели на благодатной японской почве. Благодаря постоян­ным мутациям, скрещиваниям и бе­режной культивации жанр уверенно развивается, и любые разговоры о его увядании кажутся абсолютно преждевременными.
 
Журнал: "Страна игр". Валерий «А.Купер» Корнеев.

Читать далее | Просмотров: 4416

Аниме

30 января 2008

Аниме (яп. アニメ [анимэ], от англ. animation [анимэйшн] ? анимация; ср., нескл.) ? японская мультипликация. Главное отличие от мультипликации других стран ? бо́льшая часть выпускаемой продукции рассчитана на подростковую и взрослую аудитории, и за счёт этого имеет высокую популярность в мире. Аниме часто (но не всегда) отличается характерной манерой отрисовки персонажей и фонов. Издаётся в форме телевизионных сериалов, а также фильмов, распространяемых на видеоносителях или предназначенных для кинопоказа. Сюжеты могут описывать множество персонажей, отличаться разнообразием мест и эпох, жанров и стилей. Большая часть аниме-сериалов ? это экранизация японских комиксов ? манги, обычно с сохранением графического стиля и других особенностей.

опубликованное пользователем изображение
(Персонажи аниме-сериала ?Стальная тревога?.)

История

История аниме начинается с начала XX века, когда японские кинорежиссёры начинают первые эксперименты с техниками мультипликации, изобретёнными на Западе. Основоположником традиций современного аниме стал Осаму Тэдзука, часто называемый ?богом аниме и манги? ? он заложил основы того, что позднее эволюционировало в современные аниме-сериалы. Например, Тэдзука заимствовал у Диснея и развил манеру использования больших глаз персонажей для передачи эмоций; именно под его руководством возникали первые произведения, которые можно отнести к ранним аниме.

За почти вековую историю аниме прошло долгий путь развития от первых экспериментов в анимации, фильмов Тэдзуки до нынешней огромной популярности по всему миру. С годами сюжеты аниме, первоначально рассчитанного на детей, становились всё сложнее, обсуждаемые проблемы всё серьёзней.

опубликованное пользователем изображение
(Астробой, один из первых аниме-персонажей, созданных Осаму Тэдзукой)

Появились аниме-сериалы, рассчитанные на подростковую аудиторию ? юношей и девушек старше четырнадцати лет. Эти сериалы нашли поклонников и среди взрослых, в редких случаях вплоть до преклонных лет. В своём развитии аниме немного отставало от манги, которая зародилась на несколько лет раньше и к тому времени уже завоевала популярность среди всех кругов населения Японии.

Сегодня аниме представляет собой уникальный культурный пласт, объединяющий как сериалы для детей (жанр кодомо) ? аниме в его изначальном понимании, так и подростковые произведения, зачастую, достаточно серьёзные и для просмотра взрослыми ? сёнэн (аниме для юношей), сёдзё (аниме для девушек) и даже полноценное ?взрослое? аниме. В отдельное направление выделился хентай ? аниме порнографической направленности, и его ответвления, яой и юри, повествующие (иногда без эротики или непристойностей) об отношениях между людьми одного пола ? мужчинами либо женщинами соответственно.

опубликованное пользователем изображение
(Кадр из 50-серийного аниме 1985 года ? ?Mobile Suit Zeta Gundam?)

Терминология

Японское слово ?аниме?, означающее ?анимация?, восходит корнями к английскому слову ?animation? (яп. アニメーション [анимэ:cён]), заимствованному и сокращённому до трёх слогов. Несмотря на несколько бо́льшую распространённость укороченной формы ? ?аниме? ? оба слова имеют одинаковое значение в японском языке: они обозначают любую анимацию, вне зависимости от её стиля и страны производства. По мере распространения японской анимации за пределы Японии, слово стало входить в другие языки, включая русский, в качестве обозначения анимации, произведённой в Японии или имеющие характерные для неё стилистические признаки.

В японском языке полностью отсутствует свойственное русскому силовое ударение, поэтому японские слова, заимствованные в русский язык, обычно получают ударение в зависимости от традиций произношения слов на русском языке. Слово ?аниме? в русском языке устоявшегося ударения не имеет, распространено два варианта произношения ? аниме́ и а́ниме.

Существует два альтернативных русских написания слова: ?анимэ? ? точная транслитерация яп. アニメ по правилам киридзи и ?аниме? ? более распространённая форма, соответствующая традиции написания уже освоенных русским языком иностранных слов, содержащих звук [э] после твёрдого согласного (похожее изменение претерпел термин ?карате?). Оба варианта произносятся одинаково: [анимэ].

В русском языке слово ?аниме? имеет средний род, никогда не склоняется. Слово иногда используется как первая часть составных слов, таких как ?аниме-режиссёр? или ?аниме-сериал?. В разговорной речи встречаются образованные от ?аниме? слова ?анимешник?, ?анимешный? и т. п.

Особенности

Анимация Японии отличается от анимации других стран, в первую очередь, проработкой сюжета и качеством исполнения. Большая часть аниме создаётся с расчётом на конкретную, временами довольно узкую целевую аудиторию. Критериями деления могут являться пол, возраст, психологический тип зрителя. Выбранный таким образом метажанр задаёт общую направленность произведения, влияя на его сюжет, идеи и даже стиль рисовки. Кодомо-аниме составляет лишь небольшой процент от всей анимационной продукции, выпускаемой на территории Японии.

Отрисовка

Малознакомые с аниме люди среди признаков аниме обычно в первую очередь упоминают большие глаза персонажей. На самом деле, аниме-персонажи выделяются не столько размером глаз, сколько вниманием, уделённым детализации глаз по отношению ко всему остальному лицу. Нос и рот обычно изображаются несколькими волнистыми линиями, за исключением моментов, когда персонаж говорит. Однако существуют произведения, в которых используется ?реалистичная? рисовка ? нос, рот и скулы равно с прочими деталями лица рисуются и затеняются с большей точностью, например, в аниме-фильме 1995 года ?Оборотни? (?Jin Roh: The Wolf Brigade?).

Волосы в аниме обычно состоят из прядей. Причёски персонажей могут иметь самые разные, порой диковинные формы и цвета. Волосы, а также детали одежды персонажей, зачастую подчиняют ветру или инерции, заставляя их несинхронно двигаться при перемещениях персонажа. Волосы различных цветов изначально были способом ?персонифицировать? героев, сделать их заметно различными. Сегодня, когда образы персонажей прорабатываются вплоть до мельчайших деталей лица и манер поведения, разноцветные волосы не являются необходимостью, скорее ? традицией. Кроме того, цвет волос часто отражает характер персонажа. К примеру, рыжие волосы являются характерным индикатором вспыльчивости (Аска из ?Евангелиона?, Лина Инверс из сериала ?Рубаки?). Светлые волосы также указывают на иностранное происхождение героя, поскольку большинство японцев имеют тёмные волосы.

опубликованное пользователем изображение
(?Реалистичная? рисовка в аниме ?Monster?.)

Поскольку аниме-сериалы обычно демонстрируются на телевидении с частотой около серии в неделю, для их создания задействуют штат из сценариста, режиссёра, дизайнера и нескольких десятков аниматоров. Кроме того, чтобы укладываться в график выхода, по возможности, без потери качества, используются так называемые ?приёмы ограниченной анимации?. Они включают в себя перерисовку отдельных частей рисунка с сохранением бо́льшей части картинки неизменной, статические задние планы, упрощённые формы передачи эмоций.

опубликованное пользователем изображение
(Кадр из сериала ?Pani Poni Dash!?, персонажи показаны в ?тиби-стиле? для усиления комического эффекта.)

Передача эмоций в аниме является поводом отдельного разговора. Помимо традиционных для аниме видов проявления чувств персонажем ? изменением выражения лица или тона его голоса, используется ряд других приёмов. Эмоции могут изображаться подчёркнуто нереалистично, гипертрофированно ? персонажи говорят с закрытыми глазами, чтобы передать безапелляционность, или принимают картинно демонический вид, когда проявляют гнев. В комедийных ситуациях, с целью показать несерьёзность чувства, применяются пиктограммы, такие, как картинка ?капельки пота? или ?вздувшихся вен?, возникающие поверх головы героя, либо в рамочке над ней.

Помимо ?серьёзной? рисовки существует также популярный стиль ?тиби? (от яп. ちび, ?маленький?, столь же часто записывается русскими буквами как ?чиби?) или ?super-deformed? (SD), в котором персонажи рисуются упрощённо, с непропорционально большими головами и глазами в пол-лица. Обычно SD-рисовка применяется в комедийных ситуациях, поскольку выдаёт явную несерьёзность, пародийность происходящего. Тем не менее, существуют сериалы, целиком сделанные в такой манере; здесь рисовка используется, чтобы создать симпатию к ?маленьким и пушистым? главным героям.

Сюжет

Как и в случае с кинематографом, разнообразие сюжетов аниме ограничено только фантазией сценариста. Наряду с аниме, рассказывающими о параллельных реальностях и космосе, существуют аниме, описывающие исторические события, или даже воссоздающие повседневную жизнь главных героев в самом обычном Токио. Тем не менее, различные жанры накладывают различные отпечатки на сюжеты аниме, и зачастую определяют общую манеру построения или ключевые вехи сюжетной линии сериала.

Так, например, произведения, называемые ?сёнэн-адвенчер? (shounen-adventure ? приключения для парней) зачастую имеют предсказуемый канонический вид: большую часть сериала главный герой собирает команду сторонников и учится новым приёмам ведения боя, преодолевая при этом мелкие возникающие проблемы, чтобы в конце концов победить превосходящего по силам противника. После этого сериал либо заканчивается, либо возвращается к началу: обозначается более сильный, более опасный враг. Один такой цикл иногда называют аркой (от англ. arc). Примером классической shounen-adventure может служить ?Rurouni Kenshin? ? эпос о Химуре Кэнсине, самурае времён реставрации Мэйдзи, умеющем, но не желающем убивать.

Распространено также нестандартное скрещивание привычных шаблонов. Например, комедия/боевик ?Стальная тревога? повествует о молодом, но бравом вояке Сагаре Соуске, которого определили на учёбу в школу ? охранять потенциальную жертву. Гармоничное переплетение школьных комедийных сценок и серьёзного военизированного сюжета компенсирует недостатки обеих линий по отдельности.

Несмотря на обилие сериалов, сделанных по канонам жанра, не убывает и количество оригинальных, не поддающихся точной классификации произведений. Примером сериала с нестандартной сюжетной линией может служить ?GANTZ? ? боевик, главные герои которого ? Кэй Куроно и Масару Като ? погибли под колёсами поезда метро, но были воскрешены неподвижным чёрным шаром, занимающим половину комнаты в токийской гостинице ? для того, чтобы участвовать в жестокой игре на выживание, выйти из которой можно, лишь заработав 100 очков.

Вселенные, в которых происходит действие сериалов, могут принимать любые формы, от классических фэнтези-миров до популяризованных американскими авторами киберпанка (?Ghost in the Shell?, ?Serial Experiments Lain?) или развитого аниме паропанка (?Fullmetal Alchemist?, ?Стимбой?). Истории фантастических миров могут серьёзно отличаться от привычной нам: так, в аниме ?Fullmetal Alchemist? вместо физики развито искусство алхимии, в аниме ?Trigun? действие происходит в далёком будущем, на пустынной планете, среди останков потерянных технологий. Сериал ?Волчий дождь? рисует постапокалиптический мир, в котором люди однажды проиграли сами себе, и оставили огромные поля сражений, усеяные скелетами боевых механизмов.

Большая часть аниме-сериалов обладает ярко выраженным эмоциональным и идейным подтекстом. Аккуратно, обычно без фальши, режиссёр образами создаёт подходящий эмоциональный фон для передачи своих мыслей. Популярными идеями являются: идея стойкости, нежелания сдаваться сколь угодно могущественным людям или обстоятельствам, идеи самоопределения и выбора жизненного пути, мораль человека. Различный возраст целевой аудитории зачастую влияет на идейный подтекст произведения: shounen-adventure, обычно адресуемые юношам старше двенадцати лет, чаще содержат ?простой? эмоциональный ряд (не сдаваться, защищать друзей, и т. д.) с меньшей проработкой деталей, чем философские или психологические произведения для взрослых. ?Простота?, однако, не означает, что идеи таких сериалов ?детские? или даже ?наивные?, ?максималистские? ? или что такие сериалы не рассчитаны на старшее поколение. В более серьёзных сериалах рассматриваются вопросы смысла жизни, морали, проблемы эскапизма, одиночества и разделённости людей, религии.

Музыка и звук

Для передачи эмоциональных оттенков и управления настроением зрителя в аниме, как и в кино, активно используется звуковая и музыкальная составляющие. Аудиодиски с музыкальным сопровождением после выхода сериала издаются отдельно, и зачастую могут конкурировать по популярности с обычными альбомами певцов. Поэтому исполнением песен и созданием музыки для аниме обычно занимаются известнейшие и талантливейшие певцы, группы и композиторы.

Активнее всего в аниме используется так называемая ?атмосферная музыка? ? тематические композиции, используемые для задания тона сцены. Например, в сериале ?Евангелион? композиция ?Decisive Battle? (?Решающее сражение?), звучащая во время подготовки персонажей к битве, представляет из себя активную, пафосную, с глухим узорным ритмом барабанного боя, мелодию, подготавливающую зрителя к предстоящей схватке.

Открывающая и закрывающая песни обычно исполняются известными поп-звёздами или музыкальными группами и являются неотъемлемой частью аниме-сериала. Открывающая композиция создаёт у зрителя нужное настроение для просмотра сериала, восстанавливает в памяти его общий настрой. Закрывающая композиция может подчёркивать ключевые моменты аниме, его идеи в целом, и обычно заметно спокойней, чем открывающая. Обе композиции являются в некотором роде ?визитной карточкой? аниме: первая знакомит зрителя с сериалом, а вторая подводит итоги серии.

опубликованное пользователем изображение
(Обложка OST-альбома к сериалу ?Midori no Hibi?)

Актёры, озвучивающие роли в аниме, называются японским словом ?сэйю?. Профессия сэйю популярна и развита в Японии, благодаря чему озвучка аниме-сериалов выгодно отличается от аналогичных работ других стран. Многие сэйю по совместительству также являются эстрадными исполнителями ? например, сэйю Мэгуми Хаясибара, участвовавшая в создании более чем полусотни сериалов невероятно популярна и как певица. Она же и записывала тематические песни для некоторых из снятых при её участии аниме.

Кроме обычных альбомов (?OST?, англ. Original Soundtrack) с музыкой из сериала, сэйю иногда издают коллекционные наборы дисков, посвящённых конкретным персонажам, так называемые ?альбомы персонажей?. В них включаются композиции, посвящённые в аниме этим персонажам, песни этого исполнителя и аудиовставки ? благодаря которым у зрителя складывается впечатление, что песни исполняет сам персонаж. Также издаются ?диски с аудиопостановками?, содержащие небольшие аудио-дополнения к сериалу, обычно не связанные с главной сюжетной линией, или пародийной направленности.

опубликованное пользователем изображение
(Мэгуми Хаясибара, японская певица и сэйю)

Жанры аниме

Деление аниме на жанры очень размыто. Аниме делят:

По целевой аудитории (дети, юноши, девушки, мужчины, женщины)
По стилям повествования (комедия, драма, триллер, и т. д.)
По антуражу и технологиям (ме́ха, киберпанк, школьная история, фэнтези, паропанк, и т. д.)
По психологии, целям и отношениям персонажей (сэнтай, спокон, махо-сёдзё, гарем)
По наличию и детализации сексуальных сцен (этти, хентай)

Форматы аниме

Аниме, как и прочая видеопродукция, создаётся с расчётом на какой-либо конкретный способ распространения. Эти способы включают в себя показ по телевидению, в кинотеатрах, продажу на видеоносителях, распространение через Интернет. Выбранный метод накладывает свой отпечаток на временные рамки произведения. Телесериалы, например, состоят из множества коротких эпизодов, а кинофильмы ? из одного, но длинного. Кроме того, бюджеты аниме существенно разнятся между форматами, что, разумеется, также влияет на качество итоговой продукции.

Если произведение оказалось успешным, то выходят картины во всех форматах. Например, известный сериал ?Tenchi Muyo? сначала вышел как OVA из нескольких серий. Впоследствии появились несколько фильмов, три сезона телесериала по 26 эпизодов каждый, а также несколько сборок из существующих серий (англ. ?spinoff?).

Вне зависимости от исходного формата, любое аниме рано или поздно выходит на видеоносителях, обычно ? на DVD.

Телесериал

Телесериал (TV) ? аниме, состоящее из множества коротких глав (серий), предназначенное для показа по телевидению с определённой периодичностью (обычно одна серия в неделю). Как правило, длительность одной серии составляет 22?24 минуты, что вместе с рекламой образует стандартный блок в программе вещания ? полчаса. Иногда встречаются серии по 12 минут ? для показа сразу двух серий блоком. Ещё реже можно встретить пяти- и трёхминутные серии.

Продолжительность сериала обычно кратна сезону, состоящему из 12?13 эпизодов (поскольку в длительность календарного сезона укладывается 12?13 недель). Наиболее распространены сериалы из 24?26 эпизодов, хотя существуют как значительно более длинные, за сотню серий (?InuYasha?, ?One Piece?, ?Naruto?), так и короткие (?Хеллсинг?, ?Беспокойные сердца?). Последние, впрочем, встречаются реже, чем произведения из 26 эпизодов, поэтому часто под ?сезоном? понимают именно полугодичные наборы серий. Например, сериал ?Ранма ½? состоит из более чем 160 серий, составляющих семь сезонов, каждый из которых имеет свой подзаголовок.

опубликованное пользователем изображение
(Главные герои аниме-сериала ?Крестовый поход Хроно?)

OVA

OVA (Original Video Animation) (OAV, ?Анимация, созданная для продажи на видео?) ? аниме, созданное специально для выпуска на видеоносителях, таких как видеокассеты или DVD. Обычно OVA представляет собой фильм или короткий сериал ? от двух до шести серий, который создаётся без расчёта на показ по телевидению. Тем не менее, случается, что популярный OVA-сериал всё-таки попадает на телеэкраны. В настоящее время стандартная продолжительность одной серии OVA ? 23?25 минут, практически как и телевизионной. В 1980-е же и в начале 1990-х выпускались часовые и более длинные OVA.

OVA часто используется для проверки потенциальной аудитории сериала ? многие известные произведения начинались с коротких и дешёвых удачно распроданных OVA, а затем заново переснимались в полноценный сериал для показа на телевидении. С другой стороны, многие популярные телесериалы обзаводятся OVA-дополнениями, но в этом случае на средствах не экономят и выпускают продукт, не уступающий по качеству телесериалу. Также в формате OVA выпускают своё творчество малоизвестные или небогатые студии.

Фильм

Фильм ? аниме, предназначенное для показа в кинотеатре. Как правило, это полнометражные (от 50 до 120 минут) фильмы, отличающиеся более высоким по сравнению с другими форматами качеством анимации и, соответственно, более высокими затратами на производство. Полнометражные аниме представлены как самостоятельными произведениями, так и дополнениями к популярным телесериалам. В более редких случаях после успешной демонстрации полнометражного фильма выпускается телесериал. Примером такого может служить лента ?Ghost in the Shell?, на волне успеха которой был создан сериал ?Ghost in the Shell: Stand Alone Complex?.

TV-Special

Special (Дополнительная, или бонусная, серия, спешиал) ? иногда более длинная, иногда не связанная с базовым сюжетом телесериала история, показанная в форме отдельной серии по телевидению. Обычно дополнительные серии создаются к праздникам, сменам сезона телесериала, иногда выходят после завершения показа аниме на телевидении. Часто длительность дополнительной серии превышает стандартную и достигает 50 минут, то есть с учётом времени на рекламу составляет час эфирного времени.

Сюжет бонусных серий обычно тесно связан с сюжетом телесериала, но не обязательно прямо его продолжает. Иногда он представляет собой ответвление основного сюжета, иногда показывает сцены сериала с других точек зрения, с неожиданных сторон. Часто бонусная серия замкнута, то есть работает с сюжетом сериала, но абсолютно не меняет текущее положение вещей ? такую серию можно пропустить и ничего не заметить. Обычно, однако, для понимания бонусных серий требуется знание предыстории сериала.

ONA

ONA (Original Network Animation) (?Анимация, созданная для сети Интернет?) ? аниме, специально созданное для распространения в Интернете. Произведения, созданные как ONA, пока ещё очень редки, и обычно их продолжительность невелика. Примером такого формата может служить 4-хминутное дополнение к сериалу ?Azumanga Daioh?: ?Azumanga WEB Daioh?.

Структура серий

Серии большинства аниме-сериалов имеют следующую структуру:

вступление
начальный ролик (англ. opening, опенинг)
?часть A?
заставка
реклама
заставка
?часть B?
финальный ролик (англ. ending, эндинг)
кадры из следующей серии.
?Часть A? и ?часть B? ? это и есть собственно аниме.

опубликованное пользователем изображение
(Кадр из сериала ?School Rumble? с текстом песни, который был в оригинальной японской версии (внизу, кандзи) и добавленные фэнсабберами английский перевод песни, и транскрипция латиницей в виде караоке.)

Начальный ролик

Начальный ролик, или опенинг (от англ. opening, сокр.: OP), как правило, представляет из себя анимацию, изображающую главных героев аниме. Длится опенинг, как правило, ровно полторы минуты, и сопровождается музыкой, написанной специально для этого аниме. В течение всего времени ролика демонстрируются титры ? имена создателей аниме, композитора, автора оригинальной манги (если сериал снят по манге), имена сэйю, озвучивающих главных героев и другая информация связанная с производством или сюжетом аниме. Иногда вступительный ролик также включает в себя субтитры с текстом песни на японском языке.


Финальный ролик

Финальный ролик, или эндинг (от англ. ending, сокр.: ED) ? представляет из себя, в общем, то же самое, что и опенинг, только имеет существенно более скромную анимацию (часто просто набор стоп-кадров), более спокойную музыку. Титры тоже более подробны. Иногда присутствуют и субтитры финальной композиции. Если задача опенинга ? настроить зрителя на восприятие сериала, сообщить ему соответствующее настроение, то эндинг должен вывести зрителя из этого состояния, что особенно актуально для сериалов с динамичным или психологичным сюжетом.


Заставка

Заставка ? очень короткая сцена, продолжительностью около двух секунд, обычно весёлая, служит сигналом начала и окончания рекламы. Иногда вообще отсутствует, иногда сливается с основным повествованием сериала, то есть на конец части А и начало части Б накладывается некоторый текст или эффект (обычно название сериала), что и сигнализирует о конце первой части и начале второй. Такие заставки обычно бывают только у телесериалов, но могут встречаться и у OVA, куда вставляются скорее по инерции, чем по необходимости.

У телесериалов, кроме того, может присутствовать короткое вступление, появляющееся перед начальным роликом и содержащее завязку сюжета серии. После эндинга часто вставляется небольшой ролик содержащий информацию о следующей серии, и служащий для поддержания интереса к телесериалу у зрителя.

Распространение

Аниме-сериалы издаются на территории Японии официальными обладателями авторских прав, и обычно публикуются на DVD-дисках и видеокассетах вскоре после выхода на экраны.

На территориях прочих стран работают фирмы-дистрибьюторы, закупающие в Японии права на перевод и издание сериала, и публикующие его на DVD. Зачастую также приобретаются права на демонстрацию сериала по телевидению. В таком случае фирма-перекупщик может заключать с телеканалами контракты на показ полученного аниме. Примерами таких компаний в России могут служить ?MC Entertainment? и ?XL Media?.

Тем не менее, далеко не все известные аниме-сериалы лицензируются и издаются в России и за её пределами. Поэтому весьма популярным является фэнсабберство ? создание неофициальных субтитров до официального релиза. Фэнсаб-релизы чаще всего выпускаются даже ещё до того, как выходит DVD версия в самой Японии. Обычно субтитры распространяются наложенными на оригинальную картинку в видеопотоке, снятом с цифрового японского ТВ и сжатом одним из современных кодеков, а также с оригинальным японским звуком. Хотя иногда встречаются и внешние субтитры, особенно на русском языке.

Аниме в России

В СССР показ кино и анимации капиталистических стран был ограничен небольшим количеством отобранных по идеологическим критериям фильмов, поэтому советский зритель был практически не знаком с японской анимацией. Исключением стали фильмы, созданные совместно советскими и японскими аниматорами, например, ?Корабль-призрак?, ?Кот в сапогах?, ?Двенадцать месяцев?, ?Приключения пингвинёнка Лоло?, а также антивоенная драма ?Босоногий Ген?.

Первое знакомство российской аудитории с мэйнстримом аниме состоялось во время ?видеобума? конца 1980-х ? начала 1990-х годов, когда обладателям видеомагнитофонов стало доступно аниме (в основном фильмы, уже ставшие популярными на Западе и хентай), распространяемое ?видеопиратами?, или переписываемое в частном порядке. В 1990-е годы также производились телевизионные показы некоторых аниме-сериалов, в основном рассчитанных на детскую аудиторию: ?Кэнди-Кэнди?, ?Сэйлормун?. Начиная с 2000-го года на российском телевидении демонстрировался известный детский аниме-сериал ?Покемон?. До этого времени термин ?аниме? использовался редко, произведения обозначались просто как ?японские мультфильмы?. Тогда же в России появились люди, целенаправленно стремившиеся к знакомству с аниме, обменивавшиеся фильмами и начавшие объединяться в клубы, но в то время это было немногочисленным, маргинальным течением.

В конце 1990-х ? начале 2000-х годов, следом за возросшей популярностью японской анимации в США и Западной Европе, в России возник более широкий спрос на аниме, началось официальное распространение некоторых фильмов на видеокассетах и DVD, позже появлись компании, специализировавшиеся на издании аниме: в 2002 году была создана компания ?МС Entertainment?, в 2005 ? ?XL Media? и в 2006 ? ?Мега-Аниме?. В 2005 году началась активная трансляция аниме на телеканалах ?MTV Россия? и ?Муз-ТВ?. Начали появляться издания, посвящённые аниме и манге: в 2003 и 2004 годах издавался журнал ?anime*magazine?, с 2003 года издаётся журнал ?АнимеГид?. Проводятся регулярные фестивали аниме, в том числе ?Всероссийский фестиваль японской анимации? в Воронеже, южно-российский фестиваль японской анимации ?Танибата? в Ростове-на-Дону и ?Московские аниме-фестивали?.

опубликованное пользователем изображение
(Обложка российского издания аниме ?Тристия?)

Критика аниме

Параллельно росту популярности аниме за пределами Японии, растёт и число противников этого жанра мультипликации. Наиболее серьёзную критику вызывает чрезмерное, по мнению многих, количество насилия и эротики в аниме, неадекватное поведение людей, увлекающихся просмотром и коллекционированием аниме ? отаку, выливающееся порой в патологические формы (уход от реальности, агрессивность, близкая к наркотической зависимость). В европейских странах и США японская мультипликационная продукция проходит предварительную оценку, с определением возрастной аудитории, иногда, с целью уменьшить возрастную планку, издатель вырезает из произведения слишком откровенные или жестокие кадры.

Многим не нравится аниме на эмоциональном уровне: если зритель считает, что мультфильмы создают только для детской аудитории, он ожидает и соответствующего развития сюжета, и либо испытывает дискомфорт от просмотра аниме, рассчитаного на юношескую или взрослую аудитории, либо отказываясь от просмотра, создаёт заочное негативное мнение о произведении. Так же часто зрителям не нравится графическое решение в аниме ? пресловутые ?большие глаза?, или голоса персонажей, из-за непривычного для европейца звучания слов и выражения эмоций в японском языке.

Серьёзные критики также указывают, что хотя среди аниме попадаются и выдающиеся произведения, основную массу аниме-сериалов, до 70?80 %, составляют бедные в художественном смысле анимационные ленты, созданные на основе жанровых шаблонов.

Большая часть критики, высказываемой в адрес аниме, также справедлива и по отношению к любой ветви современной массовой (особенно визуальной) культуры, одним из представителей которой без сомнения является и японская анимационная индустрия.

Читать далее | Просмотров: 12808

Рагнарок

30 января 2008

Что Такое Рагнарок?

Рагнарок - онлайновая ролевая игра, созданная на основе скандинавской мифологии по мотивам комиксов «Рагнарок» южнокорейского писателя Lee Myon-Jin'а. Пользователи могут создавать персонажей и пускаться поодиночке или группами в странствия по огромному интересному миру в поисках приключений.
Более 20 различных профессий

Игроки выбирают любой из множества классов, руководствуясь своим стилем игры. Каждая профессия имеет уникальные характеристики и способности. Их сила и слабость, их взаимодействие между собой дают возможность персонажам эффективно дополнять друг друга в партиях и делают походы разнообразными и интересными.
Прекрасная графика и звук

Двухмерные, нарисованные вручную персонажи в стиле аниме гармонично вписываются в реалистичные 3D-пейзажи.
Похожая графика использовалась в более ранней игре Acturus, которую компания Gravity подвергла потом детальному усовершенствованию.
Огромная коллекция музыкальных тем, звучащих в игре, создавалась компанией TeMP. Эти мелодии не раздражают и редко надоедают.
Удобный интерфейс

Рагнарок имеет очень простой интерфейс. Основное управление в игре осуществляется мышкой. Игроки могут самостоятельно расположить некоторые детали интерфейса так, как им удобнее.
Собственные сетевые технологии

Уникальная технология AEGIS связывает зоны на различных серверах в единый мир и позволяет огромному количеству людей встречаться, воевать и набираться опыта вместе.

Читать далее | Просмотров: 3190
1 2 3 ... 24 25 26